Pengaruh Gamifikasi Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 5 Padangsidimpuan
Abstract
This study aims to determine the effect of gamification in mathematics learning on the academic achievement of seventh-grade students at SMP Negeri 5 Padangsidimpuan. The research employed a quasi-experimental method with a non-equivalent control group design. The sample consisted of two classes: an experimental group that received gamified instruction and a control group that was taught using conventional methods. Data were collected through learning outcome tests, and the analysis was conducted using parametric statistics, specifically the independent samples t-test. The analysis revealed that the average learning outcome in the experimental group was 83.6, which was higher than that of the control group, which had an average score of 76.2. The prerequisite tests indicated that the data were normally distributed and homogeneous. The t-test produced a significance value of p = 0.003 < 0.05, indicating a statistically significant difference between the two groups. The conclusion of this study is that gamified learning has a positive impact on students' mathematics achievement. Gamification enhances student engagement, motivation, and conceptual understanding. Therefore, this strategy is recommended as an innovative approach to mathematics instruction at the junior high school level.
References
Astuti, H. W., & Ulia, N. (2025). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah berbantuan Kahoot terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Sekolah Dasar. JUDIKDAS: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 111–119. https://doi.org/10.51574/judikdas.v4i2.2850
Aufa, M. N, Hasanah, M. R, & Nurkhaliza, G. N. (2025). Efektivitas gamifikasi: Teka-teki dan misi lapangan virtual untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Journal of Banua Science Education.
Fitriani, S. N., Sugesti, I., Amanah, A., & Sudarnati, S. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Datar dengan Bantuan Media Konkret Berbasis Game Edukasi (Media Papeda) di Kelas III SDN Sunyaragi 1 Tahun Pelajaran 2024/2025. JURNAL JENDELA PENDIDIKAN, 5(02), 368–376. https://doi.org/10.57008/jjp.v5i02.1335
Harahap, A. N., & Abidin, J. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis E-Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 231–235. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2733
Lestari, W, Liberna, H, & Eva, L. M. (2025). Pembelajaran matematika dengan metode bermain. Ampoen Jurnal Merdeka Belajar. Ampoen Jurnal Merdeka Belajar, 2(3). https://jurnal.serambimekkah.ac.id/index.php/ampoen/article/view/2649
Lu’luilmaknun, U., Salsabila, N. H., Janah, B. L. U., & Januarsi, P. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran LKPD ditinjau dari Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas IX SMPN 3 Lingsar Tahun Ajaran 2024/2025. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 5(1), 65–70. https://doi.org/10.29303/griya.v5i1.545
Malasari, P. N, & Billa, A. S. (2025). Pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar matematika siswa di Indonesia: Studi meta-analisis. MATHEdunesa, 14(1). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/62149
Maysyarah, S., & Kuswandi, D. (2025). Penerapan Blended Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Edutech, 24(1), 234–245. https://doi.org/10.17509/e.v24i1.77034
Muhammad Aidil Fitrisyah, Rasdiana Windarti, & Elika Kurniadi. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas XI SMA Menggunakan Gimkit pada Materi Fungsi Nilai Mutlak. Anargya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1). https://doi.org/10.24176/anargya.v8i1.13861
Nastiti, F. F., & Syaifudin, A. H. (2020). Hubungan Pemahaman Konsep Matematis Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Smp N 1 Plosoklaten Pada Materi Lingkaran. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 8. https://doi.org/10.33087/phi.v4i1.80
Nazilah, L, & Syarifuddin,. (2025). Pengaruh gamifikasi berbasis media monopoli terhadap pemahaman gramatika bahasa Arab. Borneo Journal of Language Education, 5(1). https://doi.org/10.21093/benjole.v5i1.10239
Porwitasari, D. A., Wardani, N. N. S., Putri, S. D. K., & Lukitoaji, B. D. (2025). Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. EDUCREATIVA: Jurnal Seputar Isu Dan Inovasi Pendidikan, 1(1). https://journal.mahsya-educreativa.com/index.php/educreativa/article/view/5
Prasetyo, E, & Hardjono, N. (2020). Efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan tradisional congklak terhadap minat belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Borneo, 2(1). https://doi.org/s://doi.org/10.35334/judikdasborneo.v2i1.1450
Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2025). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305.
Rahayu, C, & Girsang, M. K. (2025). Bagaimana pengimplementasian pembelajaran mendalam (Deep Learning) dalam belajar matematika: Studi literatur. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Unila. http://e-jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/prosem/article/view/1130
Sari, M. A. R., Farida, F., Putra, R. W. Y., & Maulidin, S. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Bernuansa Islami Dan Lingkungan Pada Materi Bangun Datar Tingkat Smp/Mts Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis. Teacher : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 4(3), 103–115. https://doi.org/10.51878/teacher.v4i3.4229
Siregar, T. M, & Handayani, S. (2025). Pembelajaran matematika realistik dengan menggunakan media Classpoint dalam meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Pedagogi Matematika, 10(2). https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i2.5774
Sri Armini, N. N., & Hignasari, L. V. (2025). Penerapan PSE (Pembelajaran Sosial Emosional) Dalam Mata Pelajaran Matematika Sebagai Upaya Menumbuhkan Fokus Belajar Siswa. Metta : Jurnal Ilmu Multidisiplin, 5(1), 24–31. https://doi.org/10.37329/metta.v5i1.3537
Sugiarti, L., Raga, P., & Suryati, M. S. (2025). Hubungan Minat Belajar dalam Pembelajaran Matematika yang Berbasis Video dengan Prestasi Belajar Siswa. Journal of Education Research, 6(1), 43–49. https://doi.org/10.37985/jer.v6i1.410
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Pendidikan). 3rd ed. Alfa Beta.
Susanti, E, Yonanda, P, & Suryati, M. S. (2025). Hubungan minat belajar dalam pembelajaran matematika yang berbasis video dengan prestasi belajar siswa. Jurnal Mathematics Education (Sigma), 6(1). https://doi.org/10.30596/jmes.v6i1.20794
Wadud, A. J., & Lailiyah, S. (2024). Pengaruh Media Ular Tangga Berbasis Genially terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(1), 500–512. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1579